Das Spiel

Requiem. So nennen die Kinder der Nacht (die Vampire im Requiem-Spiel) ihre untote Existenz.

Worin aber besteht die Existenz eines Vampirs im Requiem Live-Rollenspiel? Doch wohl kaum darin, Menschen nachzustellen und diese um ihr Blut zu erleichtern?

Die Frage ist nicht ganz leicht zu beantworten. Am Besten, man orientiert sich ein wenig an den Büchern von Anne Rice oder Filmen wie „Near Dark“, „Lost Boys“, „Underworld“, „The Originals“, „Vampire Diaries“ oder „True Blood“ – also Materialien, die (mal mehr, mal weniger) auf die Beziehungen der Vampire untereinander ausgerichtet sind.

Vampire: Requiem ist ein Interaktions- und Intrigen-basiertes Spiel:

Die Gesellschaft der Vampire ist kein freundliches Milieu. Jagdgebiete, Einflussbereiche und sozialer Stand in der Gruppe werden eifersüchtig gehütet und „bis aufs Blut“ verteidigt.

Jedes Nachgeben, jedes Einigen wird als Schwäche ausgelegt werden, und kann schlimmere Verfolgung und Schikane nach sich ziehen.

Es geht um eine Gesellschaft von Raubtieren, die sich durch allerlei Pomp und Titel gegenseitig vorspielt, hoch kultiviert und mit eigener Ethik und Moral ausgestattet zu sein.

Vielleicht hilft der Vergleich zu einem Gefängnis: Jede Domäne ist ein goldener Käfig, dem die Vampire ebenso wenig entrinnen können wie letztlich ihrer Existenz. Was immer sie tun, sie sind dazu verdammt, die nächsten Jahre, vielleicht Jahrhunderte mit den anderen Vampiren dieser Domäne zu verbringen – ganz ähnlich dem Los von zu lebenslanger Haft verdammter Gefängnisinsassen, die hinter Gefängnnismauern ebenso ihre eigene Gesellschaft errichten. In der jedes Zeichen von Schwäche unweigerlich zum Untergang führt.

„Untergang“ bedeutet dabei aber keineswegs, dass man sich immer sofort gegenseitig den Kopf abreißt: Jeder Vampir hat eine theoretisch unbegrenzte Existenz vor sich, und demzufolge hat kaum ein Vampir Lust darauf, ständig im Kriegszustand zu leben. Die Kinder der Nacht sind durchaus kreativ darin, ihre Gesellschaft – die sie den „Danse Macabre“ (Totentanz) nennen – durch Ämter, Traditionen und Rituale so zu ordnen, dass offene Gewalt auf wirkliche Extremsituationen beschränkt wird.

Allwöchentliche Charaktertode kommen also (für gewöhnlich) nicht vor. Allwöchentliche Niedertracht, Verleumdung und kalt kalkulierte politische Intrige schon eher.

Du kannst es bereits erahnen:

Vampire: Requiem ist kein „freundliches“ Spiel. Weswegen es auch absolut nicht jedem liegt: Das Spiel erfordert nämlich, fies, hinterhältig und gemein zueinander zu sein, ohne dass man sich offplay (außerhalb des Spiels) wirklich ans Leder geht.

Natürlich spielen auch positive Empfindungen wie Freundschaft, Zuneigung und sogar Liebe unter den Charakteren eine Rolle, aber wie immer im Horror- und Vampir-Genre sind dies die kostbaren Ausnahmen in einer ansonsten tragischen, dunklen, schmutzigen und sehr blutigen Existenz.

Requiem

 

Unsere Idee vom Spiel

Es gibt nur eine einzige Art, wie man Vampire Live “falsch” spielen kann: Diejenige, die dir keinen Spaß macht zu spielen.

Im Bewusstsein dieser Wahrheit bieten wir als Erzähler, Organisatoren und Spielleiter von MIDNIGHT DANCE mit einiger Sicherheit nicht das Beste oder künstlerisch wertvollste Vampirspiel an, sondern ein Spiel, das uns selbst zu spielen Spaß macht.

Im Folgenden wollen wir dir kurz erklären, was “Spaß” in diesem Sinne für uns bedeutet – und wir wollen dich warnen:

Wenn du bei MD mitmachen willst, solltest dir die folgenden Erläuterungen wirklich gefallen. Denn für Grabenkämpfe um unterschiedliche Interpretationen des Vampirthemas an sich oder das “richtige” Clans- oder Bundspiel sind wir definitiv zu alt.

Wenn du selbst andere Präferenzen oder Spielvorstellungen hast, dann such dir BITTE eine andere Berliner Runde, die deinen Vorstellungen näherkommt, oder eröffne deine eigene Runde, die du dann exakt nach deinen Vorstellungen erschaffst.

Unser Glaubensbekenntnis

MD ist ein vampirzentriertes Spiel. Vampire sind das Hauptelement der Erzählung, andere Wesenheiten haben bestenfalls isolierte und immer plotgebundene Auftritte.

MD ist auf die 5 Basisclane und die 5 Basisbünde des Requiemspiels fokussiert. Bundlose, die VII und Belials Brut gibt es – und ebenso alles, was Spieler findet und den Regeln entspricht – der Fokus der Erzählung liegt aber eindeutig auf dem Spiel der 5 Clane und 5 Bünde, und Charaktere sind von Ausnahmen abgesehen Angehörige eben jener Blute und Bünde.

MD ist unendlich facettenreich. Wir versuchen jede Art des Vampirspiels aktiv im Spiel präsent zu halten – vom philosophierenden Feingeist bis zum Obszönitäten murmelnden Irren mit der Latexaxt. Außerdem bemühen wir uns darum, über den Hintergrund der Domäne wirklich vielschichtige und weit in die Vergangenheit zurückreichende Storyfäden Schritt für Schritt zu entwickeln.

MD ist moderner Horror. Wer einen Vampir im Rüschenhemd und hochgeknöpftem selbstgenähten Gehrock für 800 Euro spielen will, kann das selbstverständlich tun. Aber die Gesellschaft der Vampire hat bei uns das 21. Jahrhundert erreicht: Lange Mäntel, Lederhandschuhe, “Vampires Suck”-T-Shirts, Business Anzüge, Smartphones und mit Leuchtmunition geladene Pistolen gehören eher hierher als Vampire mit Degen an der Seite (gewisse Ladungen ausgenommen). Die Modernisierung und Technisierung der Vampirgesellschaft ist ein aktives Thema im Spiel: Bedroht durch die Demaskierung, die sowohl durch die zunehmend lückenlose Überwachung öffentlicher Plätze, den rasanten Aufbau des „Netz der Dinge“ (Internet of Everything) und nicht zuletzt die Massenausspähung der Geheimdienste der Sterblichen allnächtlich die Maskerade der Vampire bedroht, ist die Bedeutung der jüngeren, technikversierten Vampire gestiegen, während die Zahl der Ahnen deinerseits durch die im Laufe der Jahrhunderte wütenden Kriege und andererseits eine immer stärker werdende, unendliche Müdigkeit (Ennui) über die immer hektischer werdende Zeit immer weiter abnimmt. Das Klima und der Ton sind rauher geworden.

MD ist nicht Hallenhalma. Wir spielen ohne Netz und doppelten Boden. Ohne Vorabwarnung, dass bald etwas Böses geschieht, auch weitgehend ohne Welpenschutz für Neueinsteiger. Dafür bemühen wir uns nach Kräften, sinnlose Stumpfsinnstode zu vermeiden (z.B. indem wir die Mitspieler gezielt auswählen und Spaßbremsen ebenso wie Atmosphärekiller nach erfolgloser Anleitung zum Besseren dann eben auch entfernen). Ziel ist es, eine sich in jeder Hinsicht “real anfühlende” Vampirgesellschaft aufzubauen: Absolut tödlich, aber ohne absolut tödlich langweilig zu sein.

MD ist schwärende Politik plus schwelende Gewalt. Jede Runde versucht zu Beginn, sowohl das feine gesellschaftliche Spiel als auch das dynamisch-spannende Spiel mit krachenden Schüssen und Schwertgemetzel ins Spiel zu integrieren. Da Gewaltspiel die Gesellschaftlichen stört und die an Action Interessierten durch Salons schnell angeödet werden, rutscht das Spiel der meisten Runden irgendwann in eine der beiden Richtungen ab. MD hat in all seinen Inkarnationen stets beide Seiten bedient und am Leben gehalten – und durch aktives Gegensteuern der Erzählung erreicht, dass niemals eine Seite das Spiel langfristig völlig dominierte. Dies ist auch in Zukunft unser Anspruch.

MD ist keine Demokratie. Es ist eine vollständige Diktatur des Erzählers AAS und der Spielleiter, insofern es neben ihm weitere SLs gibt. “Freiheitlich” ist das Spiel dennoch, nämlich in der Form, dass es ein Spielangebot im “freien Markt” der Vampire Live Runden ist: Wer mit Entscheidungen oder Herangehensweisen nicht einverstanden ist, findet in Berlin und anderswo ausreichend Ausweichangebote oder schafft sich selbst ein solches, wenn er alles soviel besser weiß. Wir entschuldigen uns nicht dafür, “wir” zu sein.

Der Erzähler und die Spielleiter von MD sind gute Tyrannen. Als kreative Diktatoren haben wir eine Vision und einen klaren Kurs, den wir der Runde anbieten. Das Gute für alle, die unsere Art des Spiels mögen, ist: Wir können diesen Kurs halten und notfalls auch mal gegen Quertreiber durchdrücken, statt uns im verzweifelten Bemühen um 100% Gruppenzufriedenheit (die es nie geben kann) in minimaldemokratische Einigungsprozesse zu verlieren. Als die alten Säcke, die wir inzwischen sind, brauchen wir nicht mehr den persönlichen Sieg in jeder Situation und haben überhaupt kein Problem damit, unsere Charaktere mal abstinken zu lassen oder einem SC seinen Triumph zu gönnen. Grabenkämpfe um den geilsten NSC scheiden damit aus.

Der Erzähler und die Spielleiter von MD spielen nicht für sich selbst. Ziel ist es in jeder Situation, die Konflikte zwischen den Erzählercharakteren über so viele interessierte Spielercharaktere wie möglich zu spielen. Wenn hochrangige Erzählercharaktere sich direkt angehen, tun sie das nie in Hinterzimmern (wo es keiner mitbekommt), sondern wenn dann durch öffentlichen Eklat (der ggf. auch in Nuancen stattfindet und etwas Beobachtungsgeschick braucht, wenn es sich um Ahnen handelt). Im Regelfall aber tragen hochrangige Charaktere ihre Zwistigkeiten ausschließlich über ihre Schachfiguren aus: Die ihnen zugehörigen, mehr oder weniger loyalen Charaktere der Spieler.

MD ist ein Spiel um den PERSÖNLICHEN Horror. Und der besteht weder im Ausfüllen von Revierlisten noch im Addieren von Statuspunkten. Die Gesellschaft der Vampire bei MD ist hart, verlogen, brutal, undurchsichtig – in einem Wort: BÖSE. Der Schurke wird belohnt, der Gute bestraft. Nur so kann ein tragisches, auf Antihelden aufgebautes Spiel funktionieren – darum tun Erzähler und Spielleitung alles dafür, die “Antagonisten” und Macher im Spiel zu bestärken und dem guten kleinen Jungvampir, der nur gemocht werden will, die Hölle auf Erden zu bereiten (inplay, natürlich). Gleichzeitig laden wir jeden ein, die Tragik des Scheiterns auszukosten, inplay zu verzweifeln und zu leiden – oder sich schrittweise zum Dunklen verführen zu lassen, das im Abgrund jeder Vampirseele lauert.

Willkommen bei MIDNIGHT DANCE – Walking the streets by night will never be the same!

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