Infos für VtM Spieler

Um jenen Spielern, die bislang vor allem den REQUIEM-Vorgänger MASKERADE gespielt haben – ob am Tisch oder Live – die Orientierung zu erleichtern, wurden hier einige der wichtigsten Systemunterschiede zusammengefasst.

Wenn du MASKERADE nicht kennst, sind die folgenden Infos unwichtig für dich!!!

Wenn du unsere Maskerade-Chronik DAS NETZ DER LÜGE suchst: Deren alte Gedenkseite findest du hier.

VampireRequiemLogo

Das REQUIEM-System wirkt auf den ersten Blick nicht so verschieden vom früheren MASKERADE-System von White Wolf: Es geht um Vampire, es geht um eine Welt der Dunkelheit, es gibt Clane, und viele Begriffe klingen sehr vertraut. Aber REQUIEM ist ein eigenes System. Mit einer anderen inneren Logik:

Requiem

Vampire beherrschen nicht die Welt.

Die Welt der Dunkelheit des REQUIEM-Systems ist nicht eine Bühne für die Supermächte der Vampire, Werwölfe und Magier. Die Welt der Menschen ist kein Anhängsel unsichtbarer Kräfte, und das Böse der Welt von REQUIEM stammt nicht von den Vampiren, sondern soweit es Korruption, Kaltherzigkeit, Krieg und Elend betrifft ganz allein von den Menschen selbst.

Das bedeutet nicht, dass es all die faszinierenden Mächte der Übernatürlichen nicht gäbe. Im Gegenteil: Die neue Welt der Dunkelheit wird sogar von mehr und z.T. mächtigeren Wesen bevölkert als die „alte“ Welt der Dunkelheit. Aber die Perspektive wurde geändert, „Logikbrüche“ beseitigt. Die Welt des Übernatürlichen spielt sich überwiegend abseits der Welt der Menschen ab. Was die Blindheit der Menschen umso plausibler macht.

Requiem

Es gibt keine Vereinten Nationen der Vampire.

Es gibt keine Camarilla. Keine etablierten Kodizes des Verhaltens. Keine heilige Dachorganisation. Keine justikarische Abmahnstelle. Alles, was existiert, sind drei vage Traditionen, von denen mindestens eine sehr offensichtlich dauernd gebrochen wird. Das Recht ist das, womit man durchkommt.

Auch dies bedeutet nicht, dass im Spiel X-Beliebigkeit herrschen würde. Denn jede Domäne hat für sich genommen natürlich sehr wohl althergebrachte Sitten und Gebräuche. Und jeder Bund hat ebenso seine eigenen festen Pfeiler und Traditionen. Was gemeint ist, ist vielmehr dass der „eine und einzig wahre Überbau für alle Domänen weltweit“ fehlt. Und „fehlen“ tut der eigentlich nicht, denn man spielt ja eh in nur einer einzigen Domäne, und wer Maskerade Live gespielt hat weiß sehr wohl, dass sich jede Domäne von der anderen oft himmelweit unterschied. Statt diese „lokalen Verwerfungen“ aber zurechtzuerklären oder irgendwie zu überspielen, nimmt Requiem sie als Ausgangspunkt an: Dieser „von unten nach oben“-Ansatz verbietet in keinster Weise, dass sich nicht mehrere Domänen einer Region oder Nation doch auf ein Set bestimmter Sitten, Gebräuche, Titel, sogar Gesetze einigen könnten. Es unterbindet nur jene unerwünschte Form von Einmischung durch Externe (oder Klugscheißer), dass „dieses und jenes“ „so und so“ zu sein habe, weil es im Regelbuch X auf Seite Y so steht.

Requiem

Es gibt keine Überstruktur.

Es gilt unter den Vampiren nur das, worauf sich die einzelnen Vampire vor Ort einigen. Oder was sie mit Gewalt durchsetzen. Ohne strukturellen Überbau der Camarilla gibt es niemanden, der einheitliche Gebräuche „von oben“ durchsetzen könnte. Und das Leben in den Domänen weicht somit stark voneinander ab.

Wie eben schon gesagt: Das bedeutet in keinem Fall, dass Domänen x-beliebig wären. Die Vampire vor Ort erschaffen ihre Kultur. Und diese wächst aus der Tradition. Dies schafft die Möglichkeit für jede Domäne (und jede Gruppe), beispielsweise festzulegen, wie die althergebrachte Sitte eines Gerichtes, einer Inthronisation oder auch eines Duelles funktioniert. Für das lokale Spiel bedeutet dies, dass jede Gruppe das Spiel wesentlich feiner an die Bedürfnisse der Spieler und des Spiels anpassen kann, ohne dass dies als „Abweichung von der Camarilla-Norm nach DIN 1834“ empfunden würde. Und was wurde gerade beim Maskerade LARP nicht genau über diese Standards, Normen und Klischees gekämpft.

Requiem

Es gibt neue Gefahren.

Wann immer zwei Vampire das erste Mal aufeinander treffen, spüren sie instinktiv den Impuls, aufeinander loszugehen. Darum tendieren die Vampire dazu, in ihrer Domäne zu bleiben. Und nur mit gutem Grund in eine andere Domäne zu reisen. Die Beziehungen unter den Domänen sind daher lockerer (sofern sie überhaupt bestehen). Und das überregionale Spiel genauso.

Diesen „Makel des Raubtiers“ genannten Effekt möge man nicht überbewerten. White Wolf hat durch Romane und Live-Umsetzung betreffender Regeln ganz klar gemacht, dass auch dieser Effekt das Spiel bereichern, nicht behindern soll. Wenn ein Vampir also weiß dass er gleich auf einen fremden Vampir treffen wird, kann er die Zähne zusammenbeißen und den Angriff/Flucht-Instinkt „runterschlucken“. Der Makel des Raubtieres dient somit vor allem als spürbare Erinnerung auch für „kultivierte“ Vampire, dass ihre Kultur letztlich eine Lüge und das Tier im Vampir höchst real ist. Zum Zweiten schafft der Effekt, dass Vampire einander beim Anblick sofort als Vampir erkennen, die logische Begründung dafür, wie Vampire sich in einer Millionenstadt wie Berlin überhaupt finden können. Eine ungleich elegantere Lösung als das übliche „ah, da sitzen Leute in schwarz, das werden wohl Vampire sein“ anreisender Maskerade-Vampire in jenem Spiel.

Requiem

Es gibt Bünde.

Es gibt noch immer Clane, ja. Aber diese sind mehr wie Ansammlungen von Menschen mit zufällig gleichem Nachnamen, weniger wie geschlossene Kader. Disziplinen anderer Clane sind lernbar. Clansgeheimnisse und -strukturen gibt es kaum. Stattdessen schließen sich Vampire zu Bünden und Kabalen zusammen. Was verbindet, sind gemeinsame Ideen und Ziele, weniger zufällige ferne Verwandtschaften.

Ein adliger Ventrue des Invictus-Bundes und ein hochrangiger klerikaler Ventrue des Bundes der Lancea Sancta haben den gleichen clanskulturellen Hintergrund, pflegen bestimmte Clans-Sitten und Gebräuche und werden einander aus Familiengründen mehr oder auch weniger gewogen sein, das ändert aber nichts daran dass der Invictus-Ventrue nur an weltliche Macht glaubt (bzw. primär an dieser interessiert ist) und der Sanktums-Ventrue seine Macht als Kirchenführer zwar annimmt und ventruemäßig nutzt, er aber eben darüber hinaus an GOTT und einen höheren (bzw. tieferen) Sinn der Vampire glaubt

Requiem

Es gibt keine anerkannte Entstehungsgeschichte.

Niemand weiß, woher die Vampire kommen. Der Anfang dieser Bestien liegt im Dunkel der Vergangenheit auf immer verborgen. Kein tausend Jahre umfassender Dschihad umspannt die Welt. Keine gottgleich mächtigen Altvorderen lauern im Schlaf, die Welt zu fressen.

Das bedeutet nicht, dass es keine Legenden gäbe. Im Gegenteil. Es existieren vielfältige Theorien, Sagen und Überlieferungen von der frühen Zeit der Vampire, ja, es existieren sogar alte Pergamente, Keilschriften, Spuren. Und diese meist wesentlich stimmungsvoller und stringenter als bei Maskerade. Letztlich ist es genau wie bei Maskerade in der ersten Edition, wo der Kains-Mythos ja exakt das sein sollte: Ein Mythos. Der leider so oft und so „platt“ thematisiert und z.T. in das Regelwerk integriert war (Generationsabstand von Kain), dass der Mythos allgemein als Fakt oder zumindest „einzige Erklärung“ hingenommen wurde. Meist ohne dies noch irgendwie zu hinterfragen (Gemäß dem Motto: Es gibt Kain, der von Gott verflucht wurde, aber Gott gibt es nicht unbedingt oder zumindest ist er mir schnurz). Requiem stellt die Legenden vom Start weg auf dieselbe Startlinie: Welche man glaubt, ist in der Tat Ansichtssache. Und es ist völlig legitim, eine bestimmte der Überlieferungen als baren Fakt zu glauben, weil diese einem vom Erschaffer so beigebracht wurde. Nur der letzte Beweis fehlt einfach!

Requiem

Es gibt Potestas statt Generation.

Die Grundmacht des Vampirs bemisst sich nicht an der Macht des Erschaffers, sondern der gesammelten Erfahrung des einzelnen Vampirs. Es gibt keine vom Start weg übermächtigen Charaktere.

Dem ist wenig hinzuzufügen. Außer vielleicht, dass die Blutmacht (Potestas) eines Vampirs durch Erfahrungspunkte bzw. in unserem Regelwerk durch die Zahl der gesteigerten Disziplinen gesteigert werden kann – vergleichbar, als hätte man bei Maskerade per Ausgabe von Erfahrungspunkten (EP) seine Generation verbessern können. Das ermöglicht es absolut, zunächst einmal mit einer „schlechteren“ Start-Potestas zufrieden zu sein, ohne dass man sich später im Spiel darüber ärgert „auf ewig“ auf seiner schlechten Generation festhängen zu müssen. Besonders schön ist, dass mit der wachsenden Macht der Potestas zugleich auch Makel und Beschränkungen einher gehen. Aber Details dazu würden hier zu weit führen.

Requiem

Es gibt neue Disziplinen und Kräfte.

Glaub nicht, dass Disziplinen, die vom Namen her klingen wie früher und zum Teil ähnlich sind, auch identisch sind. Die Tücke steckt im Detail. Lies die Regeln darum genau!

Hierbei ist hervorzuheben, dass die 5 Clane des Requiem-Spiels entgegen mancher Forenposts und Rezensionen eben keine „Mischungen“ aus Komponenten der 13 Maskerade-Clans sind. Im Gegenteil sind die 5 Clane wesentlich schärfer umrissene und klarer voneinander abgegrenzte neue Vampir-Archetypen. Besteht z.B. zwischen Maskerade-Ventrue und Maskerade-Lasombra kaum ein mentaler und konzeptioneller Unterschied (außer eben die Disziplin „Schattenkräfte“), sind die Requiem-Ventrue durch ihre Disziplin Beherrschung und Tierhaftigkeit Herren sowohl über Mensch als auch über Tiere – ihre archetypische Rolle als „untoter Gebieter“ im Sinne eines Dracula ist also verschärft worden – was früher Ventrue, Lasombra und (Old Clan) Tzimisce überflüssiger Weise gemeinsam leisteten, wurde ersetzt durch einen einzigen neuen Typ Vampir, der in der Stringenz seiner archetypischen Eigenarten (und seinem Stolz wie seiner Ignoranz gegenüber dem Pöbel) alle drei leicht in die Tasche steckt. Und der trotzdem – dank seiner Schwäche, der Gefahr geistigen Verfalls zum „degenerierten Adeligen“ – nicht zum „übergeilen schwachpunktlosen Power-Char“ verkommt.

Requiem

Es gibt endlich wieder Ungewissheit.

Selbst wenn Du alle REQUIEM Bücher hättest, wüsstest du nichts über diese Welt. Lokale Kabalen können und WERDEN eigene Riten entwickeln. Unbekannte Blutlinien lauern im Dunkel der Nacht. Und diese wird nicht nur von Vampiren, Werwölfen und Magiern bevölkert. Denke an die „Twilight Zone“. An die Geschichten Poes und Lovecrafts. An Steven Kings „Creepshow“. An Clive Barkers „Bücher des Blutes“. Niemand kann sagen, was im Dunkel lauert.

Zwar ist auch bei Requiem der Hintergrund immer weiter ergänzt und verfeinert worden. Aber: Vergangene Ereignisse bleiben immer von einem Rest Zweifel begleitet (und das umso mehr, je weiter sie zurück liegen), und White Wolf hat das Versprechen absolut gehalten, dass es keinerlei „Metaplot“ im Sinne eines in die Zukunft durch Publikationen weiterverfolgten Geschichtsablauf gibt (Stichwort: Austritt der Gangrel aus der Camarilla, Gezoffe um Assamiten-Eintritt in die Camarilla, Gehenna). Stattdessen also kann man aus der Fülle der Bücher gezielt zusammensuchen, was einen anspricht, kann die Geschichte des eigenen Vampirs mit Legenden aus dem römischen Setting von Requiem anreichern oder aus dem Buch „Mythologies“ eine schaurig-berührende Story in den Hintergrund einflechten. Ohne sich von irgend jemandem anhören zu müssen „geht aus Kanon-Grund xyz nicht“.

Requiem

Es gibt einen Fokus auf den SCs.

Alle Entwicklungen der Domäne gehen von den Taten der einzelnen Vampire aus. Es gibt kein allgemeines „von oben“ wie Justikare oder eherne, allgemein gültige Prinzipien einer Camarilla, was die Domäne oder das Spiel gestaltet. Hierdurch liegt nicht nur der Fokus auf den einzelnen Charakteren, es geht auch die Verpflichtung damit einher, selbst noch mehr Anteil am Spiel zu haben. Du selbst bist die tragische Hauptfigur, die böse Schlange im Gras, der verfluchte Schatten im Hintergrund. Das wird Dir ggf. mehr Arbeit machen als bei MASKERADE. Aber damit eben auch mehr Spaß.

Im Requiem Live Spiel hat sich dies als das größte Plus herausgestellt: Das Spiel ist nicht länger gebremst davon, dass man im Prinzip weiß, dass jederzeit ein Haufen Ahnen oder Übercharaktere auftauchen und die Domäne wieder nach Belieben „ummodeln“ kann. Auch ist die Rolle und Bedeutung eines Vampirs nicht mehr durch einen Eintrag wie „Stand: Ancilla“ von Aufstellung an auf ewig festgetackert. Ein Charakter ist (endlich) nur so gut, wie er auch real gespielt wird. Damit erledigen sich die Grabenkämpfe darum, welche Rolle die Orga wem zubilligt. Offplay-Neidereien oder sogar Unterstellungen, die Orga fahre einen Patrizier- oder Plebejer-Kurs, sind überflüssig. Das Spiel entfaltet sich einzig und alleine auf Basis der Charaktere, die real und live im Spiel präsent sind. 

Requiem

Es geht um Nuancen von Grau und Grauen.

Es geht nicht um Camarilla gegen Sabbat. Dieser im Sinne eines übergreifenden Grundthemas einzige „Gut gegen Böse“-Konflikt bei Maskerade ist ersetzt wurden durch ein Ringen zwischen verschiedenen Weltanschauungen der Bünde, von denen keine per se „besser“ oder „richtiger“ ist als die andere. Im Ringen zwischen den Bünden und in geringerem Umfang den Clanen entwickelt sich das Spiel. Und dieses ist viel stärker im Fluss, als es im eher am „Ehernen“ orientierten MASKERADE-System je war.

Wahr ist: Die Konflikte innerhalb der Camarilla reichten wesentlich weiter in den Hintergrund der Welt zurück (z.B. Rom-Karthago). Aber relevanter und greifbarer wurden sie dadurch nicht. Und wer wäre nicht mal versucht gewesen, dem über Karthago wimmerenden Brujah zu sagen, er solle mal langsam drüber weg kommen. Die letztlich „toten“ Uralt-Plots spielten eigentlich keine Rolle. Waren nur fadenscheinige Begründung. Und entfallen daher. Warum Clane oder Fraktionen sich bei Requiem fetzen, ist nicht weil vor 1.000 Jahren der eine dem anderen den Stuhl nicht gerade gerückt hat. Sondern weil sich die Ansichten und Interessen etwa des heidnischen Zirkels der Mutter und der (ur-)christlichen Doktrin des Sanktums direkt entgegen stehen. Und darum als „lebendiger, im Jetzt spielender Plot“ eine echte Spielrelevanz besitzen.

Requiem

Es geht endlich um persönlichen Horror.

Dein Charakter ist der „Brennpunkt“ der verschiedenen Entwicklungen im Spiel. Da keine machtvollen überregional agierenden Ahnen auf der Bühne stehen – und bei uns nichtmal lokale! – gehört diese ganz Dir. Es geht um Dich, Deinen Vampir, und Dein REQUIEM, Deinen Weg durch die Nacht. Es geht um Schuld und Sühne. Um das Böse und den Kampf um das Gute. Und den enormen Graubereich, der zwischen beidem liegt. Es geht um den größten, bewegendsten Roman, den großartigsten Film aller Zeiten: die Geschichte eines einzigen Menschen, der zum Vampir wurde. 

Um Dich.

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